SCUOLA DEL
DESIGN

Bacheca tesi

Designing new way of working – How design can impact on both internal and external processes 
(tesi da sviluppare insieme ad attività di tirocinio in azienda “Illimity”)

Abstract

La risorsa che entrerà a far parte della squadra sarà chiamata a progettare con gli illimiters la innovative way of working e alla diffusione di una cultura aziendale che rappresenti una banca innovativa come illimity. Il periodo di internship può prevedere anche uno sviluppo accademico, mirato alla tesi o a progetti universitari.

The resource that will become part of the team and will be required to design the innovative way of working with illimiters. Moreover, will be required to spread a corporate culture that represents an innovative bank like illimity. The internship period may also include academic thesis development.

 

Principali attività previste / Main activities that will be carried out:

· dare supporto al team di design e di risorse umane nel progettare la migliore employee experience, con particolare focus sui dipendenti interni e sui nuovi candidati.

· progettare un’innovative way of working, attraverso ricerca, workshop, disegno customer journey, user stories ed wireframes

· collaborare con i team di HR e tutti i dipartimenti aziendali  

· Support the design and human resources team in designing the best employee experience, with a particular focus on internal employees and new candidates.

· Design an innovative way of working, through research, workshops, customer journey design, user stories and wireframes

· Collaborate with HR teams and all corporate departments

 

Profilo ideale / Ideal profile:

· Design della comunicazione, Product Service System Design, Integrated Product design

· Capacità di creare experience maps, user journeys, rapid prototyping methods,

· Knowledge of and curiosity about internal culture and innovative way of working

· Naturale propensione al teamwork e capacità di relazionarsi in modo efficace con interlocutori interni ed esterni;

· conoscenza del pacchetto Adobe e di tool di prototipazione (i.e. Sketch, Principle, Figma)

· fluente in inglese

· Communication design, Product Service System Design, Integrated Product design

· Ability to create experience maps, user journeys, rapid prototyping methods,

· Knowledge of curiosity about internal culture and innovative way of working

· Natural propensity to teamwork and ability to relate effectively with internal and external stakeholders;

· Knowledge of the Adobe package and prototyping tools (i.e. Sketch, Principle, Figma)

· Fluent both in Italian and English

Parole chiave/Key words
Employee Experience, Way of working, HR transformation, organizational culture

Corso di laurea magistrale di riferimento/Master of Science
Product Service System Design
Integrated Product Design
Communication Design

Professore relatore proponente/Proponent mentor
Francesco Zurlo

Contatti/contacts
gianluca.carella@polimi.it

Laurea Magistrale in/Master of Science
Product Service System Design
Integrated Product Design
Communication Design

Inizio/Status
Febbraio, February / Marzo, March 2020

Durata prevista/Duration
6 mesi

Bibliografia/Bibliography
da definire col relatore


Creatività tessile per l’arredo. Il progetto di tessuti per interni tra decorazione e design

Abstract
La tesi affronterà la tematica del tessile per interni e per l’arredo nelle sue differenti ad articolate differenziazioni merceologiche. Tessile per la casa, tessile per interni, tessile per il contract, tessile per la nautica in una prospettiva inconsueta rispetto alla letteratura esistente. Mentre infatti sul versante del tessile per abbigliamento e del tessile tecnico esiste un’ampia e consolidata documentazione, il settore del tessuto per il sistema arredo presenta ampi ambiti ancora inesplorati che necessitano di approfondimento culturale e specifico specialmente per quanto riguarda i metodi ed i processi di elaborazione della creatività connessa con i processi tecnologici e produttivi. Nella prima parte, a partire da un breve excursus storico sulle circostanze che hanno determinato storicamente la nascita e lo sviluppo del tessuto d’arredo e dell’origine del disegno per tessuti moderno nelle avanguardie europee del Novecento, obiettivo della tesi sarà analizzare la specificità del fenomeno italiano delle produzioni manifatturiere della prima metà del secolo XX e dei tessuti d’autore del secondo dopoguerra, in cui la produzione si è spesso fortemente integrata con i movimenti artistici dell’epoca innervando la produzione con il contributo degli artisti. Nella seconda parte verranno analizzate in dettaglio le caratteristiche tipiche del lavoro creativo del designer di tessuti d’arredo, quali le fonti, le tipologie d’uso e i corrispondenti settori merceologici di impiego, rapportando l’elaborazione dei prodotti agli scenari creativi con gli avanzamenti tecnologici introdotti dalle tecnologie di stampa più avanzate, indagando le modalità attraverso le quali la creazione del valore degli interni e dei complementi d’arredo nel settore del mobile e dell’architettura domestica, passi attraverso la riscoperta del tessuto quale materiale privilegiato per conferire a prodotti, ambienti e interni qualità estetico-sensoriali, percettivo-esperienziali, altamente qualificative e nobilitanti.

Parole chiave/Key words
TESSILI, ARTI E ARTIGIANATO TESSILE, TESSITURA, STAMPA E TINTURA TESSILE, DECORAZIONE DI INTERNI, ARREDAMENTO, COLORE

Corso di laurea magistrale di riferimento/Master of Science
INTERIOR AND SPATIAL DESIGN

Professore relatore proponente/Proponent mentor
Roberto de Paolis

Contatti/contacts
roberto.depaolis@polimi.it

Laurea Magistrale in/Master of Science
INTERIOR AND SPATIAL DESIGN

Inizio/Status
immediato

Durata prevista/Duration
6 mesi

Bibliografia/Bibliography
da definire col relatore


Design tools per la nuova generazione di designer

• INTEGRATED PRODUCT DESIGN
• PRODUCT SERVICE SYSTEM DESIGN
• DIGITAL AND INTERACTION DESIGN

Abstract

L’era digitale contemporanea, caratterizzata dalla diffusione delle tecnologie, sta rimodellando modi di pensare, di imparare, di socializzare, di accedere alle informazioni della nostra società inter-connessa, in particolare della nuova generazione cresciuta immersa in una nuova cultura digitale.

Tale generazione di nativi digitali tendenzialmente più aperta, democratica, collaborativa e flessibile delle precedenti, deve sviluppare un set di competenze, definite del XXI secolo, adatte a rispondere in modo creativo e flessibile a problemi complessi che il nuovo secolo presenta.

Il design ha quindi il compito di chiedersi in che modo la nuova generazione digitale può sviluppare la propria espressione creativa e di quali stimoli ha bisogno per accrescere il suo potenziale?

La tesi, che si inserisce in una ricerca più ampia sulla digital creativity che sta analizzando come il processo creativo si modifica, ha l’obiettivo di progettare strumenti innovativi per coinvolgere efficacemente le nuove generazioni in collaborazioni creative facilitando la loro creatività nel produrre innovazione. Alcune fasi del processo risultano sicuramente più complesse come, ad esempio, il processare le informazioni e identificarne le interessanti da trasformare in opportunità, lo strumento quindi si concentrerà in particolare su una delle fasi. 

Parole chiave/Key words

Digital creativity, processo di design, nativi digitali, nuove competenze

CCS di riferimento/Master of Science

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Digital and Interaction Design 

Professore relatore proponente/Proponent mentor

Prof.ssa Marita Canina – IDEActivity Center at Politecnico di Milano (Supervisor)

Inizio/Status

Aperto
open 

Durata prevista/Duration

Da concordare
To be agreed

Contatti/contacts

marita.canina@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Da concordare
To be agreed

Materiale aggiuntivo/Useful material to know
IDEActivity toolkits  http://www.ideactivity.polimi.it/toolkits


Design a gamified team-learning tool for companies 

• INTEGRATED PRODUCT DESIGN
• PRODUCT SERVICE SYSTEM DESIGN
• DESIGN DELLA COMUNICAZIONE
• DIGITAL AND INTERACTION DESIGN
• DESIGN & ENGINEERING

Abstract

Si sta attraversando un periodo di transizione in cui le tecnologie digitali (ad es. IoT, AI, VR, ecc.) tanno totalmente ridisegnando il modo in cui le persone vivono e imparano, il modo in cui lavorano e socializzano. Il ruolo della tecnologia nel processo creativo sta cambiando notevolmente, dati i progressi tecnologici degli ultimi anni. Sebbene il ruolo della tecnologia sia riconosciuto nell'approccio sistemico alla creatività, le modalità con cui questa interazione avviene necessitano di una ricerca continua per tenere conto della crescente importanza della tecnologia nel processo creativo.
L'obiettivo della tesi è quello di sviluppare un'esperienza di apprendimento di gioco coinvolgente per la formazione in aziende sul Design Thinking e sulla creatività. È essenziale che il serious game permetta di sviluppare skill essenziali, come il Design Thinking, le competenze tecnologiche digitali e migliorare le prestazioni del team. Potrebbe anche comprendere come gestire il cambiamento, prevedere il futuro possibile.
La tesi sarà sviluppata con il tutoraggio di due docenti di design e informatica.

We are going through a digital transition century in which digital technologies (i.e., IoT, AI, VR, etc…) are totally reshaping the way in which people live and learn, the way they work and socialize. The role of digital technology in the creative design process is changing significantly. Therefore, further research is needed to understand its importance and opportunities in empowering the creative process.
The objective of the thesis is to develop an engaging game-based learning experience for training companies on design thinking and creativity. Through this experience it will be important to develop essential skills such as design thinking and digital tech competencies as well as learning how to improve team performance and how to manage change to anticipate possible futures.
The thesis will be developed with the supervision of two professors with competencies in design and computer science. 

Parole chiave/Key words

Digital Tech; Design process; Design Thinking; creatività; innovazione; serious game

CCS di riferimento/Master of Science

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Design della Comunicazione
• Digital and Interaction Design 
• Design & engineering

Professore relatore proponente/Proponent mentor

Prof.ssa Marita Canina – IDEActivity Center at Politecnico di Milano (Supervisor)

Prof. Pier  Luca Lanzi – Dipartimento DEIB (Co-supervisor)

Inizio/Status

Aperto
open 

Durata prevista/Duration

Da concordare
To be agreed

Contatti/contacts

marita.canina@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Da concordare
To be agreed


A creative design tool to stimulate wondering and explore future possibilities 

• INTEGRATED PRODUCT DESIGN
• PRODUCT SERVICE SYSTEM DESIGN
• DESIGN DELLA COMUNICAZIONE
• DIGITAL AND INTERACTION DESIGN

Abstract

The anticipatory design is set to be the next great challenge of the design process in this digital era. This means exploring and anticipate opportunities and needs and adopting cutting-edge technologies at their service. 

It is therefore essential to start developing tools that could support designers and professionals in managing an ever-changing digital scenario by anticipating future possibilities and guide a new generation of workers in the generation of innovative ideas.

The objective of the thesis is the development of a collaborative design tool that support a design team in becoming aware of the possibilities related to certain problem, in exploring these possibilities and transforming the situation so that new alternative future possibilities are invited and anticipated, instead of discovered by accident.

The tool should allow to take into consideration and list the intentions (what a person would do) the materiality (what a person could do) and the cultural norms (what a person should do) in relation to a given challenge or problem. At this point the team can start by creatively playing with some of these constraints, by reversing, exaggerating or mixing them, in order to get total new ideas about new future possibilities.

The tool should be flexible and adaptable to different steps of the design process, from the exploration of the vision, to the generation of new ideas, to the evaluation of a new project.

The thesis will be co-supervised by Prof. Vlad Glaveanu, psychologist and director of the Webster Center for Creativity and Innovation (WCCI) at Webster University Geneva.

Parole chiave/Key words

design tool, exploring possibilities, anticipatory design, creativity

CCS di riferimento/Master of Science

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Design della Comunicazione
• Digital and Interaction Design 

Professore relatore proponente/Proponent mentor

Prof.ssa Marita Canina – IDEActivity Center at Politecnico di Milano (Supervisor)

Prof. Vlad Glaveanu - Webster Center for Creativity and Innovation (WCCI) at Webster University Geneva (Co-supervisor)

Inizio/Status

Aperto
open 

Durata prevista/Duration

Da concordare
To be agreed

Contatti/contacts

marita.canina@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Canina, M., Anselmi, L., & Coccioni, E. (2013). Designing training plans in creativity techniques for companies. Proceedings of the 15th International Conference on Engineering and Product Design Education: Design Education - Growing Our Future, EPDE 2013, (September), 114–119.

Glăveanu, V. P. (2018). The possible as a field of inquiry. Europe’s Journal of Psychology, 14 (3), 519–530.

Requisiti/Requirements

motivation, knowledge about design process and tools  

Materiale aggiuntivo/Useful material to know

IDEActivity toolkits  http://www.ideactivity.polimi.it/toolkits


Fenomenologie dell’errore nel rapporto utente-oggetto: il caso dei prodotti farmaceutici. Verso un prontuario dell’affordance della cura.

• INTEGRATED PRODUCT DESIGN
• INTERIOR AND SPATIAL DESIGN
• DIGITAL AND INTERACTION DESIGN
• DESIGN & ENGINEERING - PROGETTO E INGEGNERIZZAZIONE DEL PRODOTTO - INDUSTRIALE

Abstract

La cultura del design ed in particolare il contributo portato dagli studi sull’utente, hanno sempre più affinato l’attenzione teorica e progettuale nei confronti di tutte quelle attività cognitive, fisiche, comportamentali che hanno luogo nell’interazione con gli oggetti e che si concretizzano nella facilità o meno di identificare, riconoscere, comprendere, utilizzare, ricordare, avere attenzione, conservare, gettar via in modo corretto un prodotto grazie ai messaggi/segni che la forma e gli elementi sensoriali (visivi, verbali, tattili, sonori ecc) che la arricchiscono ci trasmettono. Le errate modalità d’uso che possono arrivare a comprendere anche le devianze d’uso consapevoli, sono parte importante della ricerca di design. 

L’ambito di riflessione che qui viene proposto per essere sviluppato in un progetto di tesi è relativo ad un “oggetto-prodotto” molto particolare – il farmaco – che rappresenta, per le qualità elementari della forma, un banco di prova per indagare le diverse tipologie di errore in cui frequentemente incorre l’utente e che, a differenze di altri prodotti, possono spesso avere esiti severi per la sua salute. 

In particolare, il lavoro di tesi si propone di costruire una mappa dell’errore in terapia e di delineare indicazioni metaprogettuali così da costituire una sorta di prontuario sull’affordance del prodotto-farmaco che possa tracciare linee guida di riferimento per il loro progetto. 

Parole chiave

Cultura materiale, archetipi e tipologie oggettuali, errori d’uso, farmaci, affordance

CCS di riferimento (non obbligatorio)

• Integrated Product design
• Product Service System Design
• Design della Comunicazione,

Professore relatore proponente

Prof. Antonella Penati

Inizio

aperto  

Durata prevista

da concordare

Contatti

antonella.penati@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

da concordare a fronte dei tesisti interessati


Next Design Scenario and Aesthetics Experience with Abet Laminates

• INTEGRATED PRODUCT DESIGN
• INTERIOR AND SPATIAL DESIGN
• DIGITAL AND INTERACTION DESIGN
• DESIGN & ENGINEERING - PROGETTO E INGEGNERIZZAZIONE DEL PRODOTTO - INDUSTRIALE

Abstract

Se le tecnologie emergenti e gli ambienti IoT stanno sempre più contribuendo a delineare le nuove prospettive future della ricerca e delle pratiche del design contemporaneo, soprattutto in termini di UCD, Augmented Reality, Innovation of Meaning e Design Driven Innovation, anche per i materiali già protagonisti di capitoli rilevanti della storia del design, come nel caso del laminato decorativo Abet si schiudono e si determinano oggi nuove possibilità applicative. Grazie all’ampia differenziazione per connotazioni tecniche, visive e funzionali, il laminato Abet ha incontrato infatti, nel corso dei decenni scorsi, le sensibilità e la tecnica di numerosi maestri del design italiano e internazionale, caratterizzando,  per esempio, con Ettore Sottsass e il gruppo Memphis, perfino la stessa estetica del design Post-Moderno, esprimendo al meglio l’essenza del nuovo e del cambiamento. Quali allora le prossime applicazioni, in relazione alle nuove esperienze ed esigenze d’uso e d’arredo?

Scopo della Tesi proposta è quindi quello di sondare le effettive implementazioni possibili del laminato Abet, in ambiente domestico e/o espositivo-museale, attraverso concept altamente innovativi e sperimentali di piani di lavoro e/o pannelli interattivi in cui le diverse finiture proposte dal vastissimo catalogo aziendale, a seconda delle diverse contestualizzazioni, possano esprimere al meglio tutto il loro potenziale comunicativo e multisensoriale attraverso l’inclusione di schermi touch, sensori, comandi vocali. 

L’obiettivo cardine della ricerca e del processo d’ideazione dei nuovi concept punterà pertanto alla creazione di un ponte di continuità tra l’innovazione prodotta in passato dai grandi maestri, per aver interpretato al meglio la carica comunicazionale di tale materiale di rivestimento e i nuovi orizzonti, anche e soprattutto in termini di esperienza estetica e processi comunicativi, del Next Design Scenario, in cui appunto materiali, interazione, coinvolgimenti ed esperienze multisensoriali contribuiranno, in un’auspicabile chiave di HCD, a far dialogare sempre più spesso l’essere umano con intelligenze artificiali e i prodotti dell’advanced manufacturing.  

If emerging technologies and IoT environments are contributing to outlining next research perspectives and design practices, specifically in terms of Augmented Reality, Innovation of Meaning and Design Driven Innovation, also materials, already playing a main role all along  several relevant chapters of design history, as in the case of decorative laminate produced by Abet, are now disclosing and defining new tangible applications.

Thanks to all the highly differentiated technical connotations, Abet decorative laminate has met throughout the last decades many Italian and international design masters’  technical expertise, up to characterizing, as for instance in the case of Ettore Sottsass and the Memphis group, even Post-Modern design aesthetics, expressing at its best the essence of the upcoming times. What’s next then in terms of applications, in relation to usability and furnishing’s needs and experiences?

Main focus of the research is then that of exploring Abet decorative laminate’s feasible implementations within a domestic as well as an exhibit/museum context, developing highly innovative and experimental concepts for interactive working surfaces and/or panels, through which the different finishing suggested by company catalogue, according to the variety of settings, may express at their best all their communicational and multisensory potential, even with the inclusion of touch screens, sensors or VCD voice control devices.

The fundamental objective of the research as well as of the briefing for the new concepts ideation will drive on bridging what in the past was the innovation produced by the great design masters, who were able to seize perfectly the communicational potential of such a coating material and the new perspectives as related to a Next Design Scenario, where materials, interactions, involvements and multisensory experiences will contribute, hopefully based on HCD, to open up a dialogue among human beings, artificial intelligence and products issued by advanced manufacturing processes. 

Parole chiave

Innovazione; Laminato Abet; Next Design Scenario; IA; HCD; IoT; DDI

Key Words

Innovation, Abet laminates, Next Design Scenario; IA, HCD, IoT, DDI

CCS di riferimento (non obbligatorio)

• Integrated Product Design
• Interior and Spatial Design
• Digital and Interaction Design
• Design & Engineering - Progetto e Ingegnerizzazione del Prodotto Industriale 

Master of Science (not obbligatory)

• Integrated Product Design
• Interior and Spatial Design
• Digital and Interaction Design 
• Design & Engineering 

Professore relatore proponente

Marinella Ferrara (correlatrice Anna Cecilia Russo)

Proponent mentor

Marinella Ferrara (with Anna Cecilia Russo)

Inizio

aperto  

Status

Open

Durata prevista

da concordare

Duration

To be defined

Contatti

marinella.ferrara@polimi.it

Contact

marinella.ferrara@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

da concordare a fronte dei tesisti interessati
To define based on the candidate


Tesis con Umanìa c/o Kilometro Rosso - Innovation District

Laurea Magistrale in Product service System Design
Product service System Design (Master of Science) 

Abstract

Si tratta di un progetto descrittivo che consiste nel rivedere tutti i materiali raccolti in 10 anni di attività innovativa in cui il design thinking e gli approcci ergonomici hanno portato a progetti di successo.

L'obiettivo è ricostruire quanto accaduto in ogni singolo progetto secondo uno story telling obiettivo che individui i punti salienti (criticità e soluzioni) dei singoli progetti, attraverso non solo il materiale d'archivio ma anche attraverso la possibilità di intervistare i reali "actors" dei singoli progetti, investigando come i singoli attori hanno influito sul processo, e come, cambiando i tempi, siano cambiate anche le modalità di realizzazione dei singoli progetti

Questo lavoro sarà la base di una pubblicazione a paternità del tesista che, insieme al tutor aziendale costituirà un book esperienziale di quanto compiuto fino ad oggi.

I progetti di cui parlo sono citati sul sito www.twenty4you.com.

L'obiettivo è iniziare quando si riesce per avere il testo intorno a Marzo 2019.

Parole chiave

Creatività, Design, Innovazione, Sistema, Servizi, Prodotti, Network, Autoformazione, Interdisciplinarità

CCS di riferimento (non obbligatorio)

PSSD

Professore relatore proponente

Cabirio Cautela

Proponent mentor

Marzia Mortati
Alessandra Canella

Inizio

aperto  

Durata prevista

da concordare – conclusione del lavoro entro Marzo 2019

Contatti

silvia.bernardini@umania.it


Changing Public Administration by Design

Laurea Magistrale in Product service System Design
Product service System Design (Master of Science) 

Abstract

Le maggiori aspettative e richieste di servizi pubblici più efficaci da parte di cittadini e comunità costituiscono oggi un elemento di pressione crescente per le organizzazioni che operano nel settore pubblico, determinandone la crescente ricerca di modi per fornire servizi con un maggiore focus sull'utente ed a costi minori. Per affrontare le sfide connesse, innovazione e trasformazione sono diventati elementi centrali per i governi locali utili a superare limiti culturali e strutturali.

Il design è ormai ampiamente riconosciuto come metodo alternativo per guidare tale cambiamento, grazie ai suoi strumenti creativi e democratici fortemente basati su un approccio human-centred. Un grande numero di governi locali nel mondo hanno avviato o stanno avviando sperimentazioni e progetti finalizzati ad applicarlo come leva per l'innovazione pubblica e la modernizzazione dei servizi offerti ai cittadini, nonché del processo di costruzione delle politiche pubbliche e delle proprie routine lavorative.

Lo scopo della tesi proposta è dunque quello di investigare questo cambiamento complesso, il ruolo del design al suo interno e le pratiche connesse, con un focus speciale sulla Pubblica Amministrazione in Italia. Quali sono le pratiche, le barriere, e le potenzialità presenti nel contesto italiano? Esistono casi eccellenti che possano supportare lo sviluppo di una più ampia cultura del design e della service innovation nel settore pubblico italiano? Quali potrebbero essere le leve adatte a provocare tale cambiamento?

Il lavoro di tesi sarà sviluppato in stretta collaborazione con FutureGov e mirerà a progettare e costruire una piattaforma che collezioni e analizzi casi e pratiche di innovazione di design nel settore pubblico. Lo scopo principale è quello di creare una repository che possa fungere da punto di riferimento e che allo stesso tempo sia in grado di generare una conversazione rispetto a ciò che è possibile in Italia per innovare l'Amministrazione Pubblica attraverso il design.

Dato l'obiettivo del lavoro, è ritenuto requisito fondamentale parlare italiano ad un livello professionale per essere in grado di svolgere un'indagine appropriata del contesto di riferimento.

Increasing expectations and demand for better services by citizens and communities are continually pressing public sector organisations to provide services with increased user focus and lower costs. In order to cope with these challenges, innovation and transformation have become fundamental for local governments to overcome organisational and cultural limits. 

Design is now widely considered as an alternative tool to drive change in the public sector because of its democratic and creative ways of working based on a human-centred approach. A large number of local governments around the world have been and are trying to apply and embed design in order to modernise service delivery, innovate services and policymaking, and eventually change how they work. 

The aim of the thesis proposed is therefore to investigate this complex shift, the role of design and the practices connected, with a special focus on the Italian Public Administration. What are the practices, barriers, and potentialities in the Italian landscape? Are there special practices that can support the development of a larger culture of design and service innovation in the Italian public sector? What could be the levers to provoke a transformation?

The thesis will be run in strict collaboration with FutureGov and will aim at designing and building a platform to collect public service innovation case studies. The overall goal is to create a repository that works as a reference and that can fuel a conversation about what is possible in the Italian context, to innovate the Public Administration by design.

Given the goal of the project, being able to speak Italian at a professional level is fundamental to spot cases and understand the Italian context effectively.

Parole chiave

Innovazione nel settore pubblico, Design dei Servizi, Design per le Politiche Pubbliche, Servizi Pubblici, Amministrazione Pubblica

Key Words

Public sector innovation, Service Design, Design for Policymaking, Public services, Public administration

CCS di riferimento (non obbligatorio)

PSSD

Master of Science (not obbligatory)

PSSD

Professore relatore proponente

Marzia Mortati
Alessandra Canella

Proponent mentor

Marzia Mortati
Alessandra Canella

Inizio

aperto  

Status

Open

Durata prevista

da concordare

Duration

To be defined

Contatti

marzia.mortati@polimi.it

Contact

marzia.mortati@polimi.it

Bibliografia/Bibliography

Bailey, J., Lloyd, P. (2016). The introduction of design to policymaking: Policy Lab and the UK government. Proceedings of DRS 2016, Design Research Society 50th Anniversary Conference. Brighton, UK, 27-30 June 2016.

Bason, C. (ed) (2014). Design for Policy. Farnham, UK: Gower Publishing.

Breckon, J. (2015). Better public services through experimental government. Alliance for Useful Evidence. Retrieved from www.nesta.org.uk/sites/default/files/better-services-through-experimental-government.pdf

Buchanan, R. (2001). Design Research and the New Learning. Design Issues, 4(17), 11-12.

Christiansen, J., Bunt, L. (2012). Innovation in Policy: allowing for creativity, social complexity, and uncertainty in public governance. Nesta. Retrieved from https://www.nesta.org.uk/sites/default/files/innovation_in_policy.pdf

Civil Society Exchange (2015). Whose society? The final big society audit. Civil Exchange: London. 

Junginger, S. (2013). Design and Innovation in the Public Sector: Matters of design in policy making and policy implementation. Proceedings of EAD 2013, European Academy of Design, April 2013, Gothenburg, Sweden.

Junginger, S. (2017). Design Research and Practice for the Public Good: A Reflection. She Ji, 3(4), 290-302.

Kimbell, L., Bailey, J. (2017). Prototyping and the new spirit of policymaking. CoDesign, 13(3), 214-226.

Latour, B. (2007). How to think like a state. lecture delivered at the occasion of the anniversary of the WRR in presence of Queen Beatrix of The Netherlands, November 22, 2007.

Le Dantec, C. A. (2012). Participation and publics: Supporting community engagement. In: CHI '12: Proceedings of the 2012 ACM annual conference on human factors in computing systems, Austin, Texas, 5-10 May 2012. New York: ACM Press, pp. 1351-1360.

Mazzucato, M. (2014). Lo Stato Innovatore. Roma: Editori Laterza.

Muir, R., Parker, I. (2014). Many to Many: How the Relational State Will Transform Public Services. London, UK. Retrieved from https://www.ippr.org/publications/many-to-many-how-the-relational-state-will-transform-public-services

Steinberg, M. (2014). Strategic Design and the Art of Public Sector Innovation, in C. Bason (ed) (2014). Design for Policy. UK: Gower Publishing, pp. 87-100.


Visual of Space + Visual of Service
Codici e processi diagrammatici del design: analisi comparativa degli strumenti di rappresentazione nel design degli spazi e nel design dei servizi come strategie di progettazione.

Visual of Space + Visual of Service
Diagrammatic codes and processes of design: comparative analysis of representational tools in spatial design and service design as design strategies.

Laurea Magistrale in Product Service System Design (preferibilmente, con Laurea Triennale in Design degli Interni)
Master of Science in Product Service System Design (preferably, with a Bachelor Degree in Interior Design)

 

Abstract

Gli strumenti di rappresentazione del design costituiscono un elemento fondamentale non solo per la comunicazione dell'avanzamento del progetto nelle sue varie fasi (da quelle più astratte e di concept, fino al dettaglio esecutivo), ma anche per la rappresentazione dei suoi processi quando si parla di aspetti immateriali e simbolici. 

Possono essere strumenti di descrizione fisica (planimetrie e sezioni, schizzi, dettagli, modelli volumetrici), oppure strumenti grafici e di processo (flowcharts, system maps, user journey maps, swot analysis), oppure soluzioni ibride. 

Questi strumenti, se integrati nella progettazione, diventano parte integrante del metodo progettuale stesso: il diagramma diventa quindi strumento di analisi, di progettazione e di restituzione.

Esso è un codice di processo: da strategie di rappresentazione a strategie di progettazione.

La ricerca proposta si pone come obiettivo quello di capire le relazioni reciproche tra design dei servizi e design degli spazi attraverso la mappatura di diversi strumenti, cercando di individuarne delle categorie, delle influenze reciproche, dei casi studio rilevanti, e provando anche ad allargare parte della ricerca a come storicamente l'uomo abbia sviluppato strutture per interpretare non solo spazi ma anche le azioni e le interazioni che in esso hanno luogo (un caso emblematico è l'elaborazione del disegno prospettico in epoca rinascimentale).

La ricerca non vuole essere storica ma principalmente di mappatura e di interpretazione critica trasversale sugli approcci e gli strumenti delle discipline del service e dello spatial design: come l'approccio strategico, di interazione e quindi temporale del service può relazionarsi con la natura fisica, tangibile - come altrettanto esperienziale - degli spazi?

Tirocinio formativo curriculare: 

Sarà possibile inoltre svolgere un tirocinio curriculare sullo stesso tema di 250 ore.

Lo studente sarà di supporto alla ricerca condotta dal gruppo di ricerca del docente proponente per una raccolta di casi e esempi per una mappatura critica e analitica del tema sopra descritto e una prima definizione di linee guida.

Design tools are fundamental not only for the communication and the assessment of the project phases (from the more abstract and conceptual ones to the prototyping details), but also for the representation of the design processes, of the intangible and symbolic values.

They can be tools for physical description (plans, sections, details, volumetric models), or graphic and process tools (flowcharts, system maps, user journey maps, swot analysis), or hybrid solutions. A tool, if integrated into the design process, is part of the methodological process itself: thus, a diagram is an instrument for analysis and for design development. It is a process code: from a representation strategy to a design strategy.

The proposed research aims to understand the mutual relationships between service design and spatial design through the mapping of different tools, trying to set categories, mutual influences, relevant case studies, and trying to have a look to historical structures developed to understand not only spaces but also the actions and interactions that take place in it (an emblematic case is the elaboration of the perspective in the Renaissance period).

The research is not historical but it is mainly focused on mapping and cross-critical interpretation on the design approaches and tools in the disciplines of service and spatial design: how the strategic approach, interaction and therefore temporal aspect of service can relate to the physical, tangible - as well as experiential - nature of spaces?

Curricular internship: 
It will be possible also to conduct an internship of 250 hours on these fields.
The student will support the research conducted by the research team of the proponent professor by collecting cases and examples for a critical and analytical mapping of the topic described above and for an initial definition of guidelines.

Parole chiave

Service design, spatial design, research in design, design diagram, representational tools, comparative analysis

Key Words

Service design, spatial design, research in design, design diagram, representational tools, comparative analysis

CCS di riferimento (non obbligatorio)

PSSD

Master of Science (not obbligatory)

PSSD

Professore relatore proponente

Davide Fassi

Proponent mentor

Davide Fassi

Inizio

aperto  

Status

Open

Durata prevista

da concordare

Duration

To be defined

Contatti

davide.fassi@polimi.it

Contact

davide.fassi@polimi.it

Bibliografia

Da concordare a fronte dei tesisti interessati

Bibliography

Bertola, P., & Manzini, E. (2004). Design multiverso. Appunti di fenomenologia del design. Edizioni Poli.Design.

Bitner, M. J. (1992). Servicescapes: The impact of physical surroundings on customers and employees. The Journal of Marketing, 57-71.

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Crespi, L. (2005). Design e cultura tecnologica. Polidesign.

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Chinese Design Center & System Service Design.
Laurea Magistrale in Product service System Design
Product service System Design (Master of Science)

 

Abstract

Una documentata e approfondita analisi della realtà diffusa dei Design Center cinesi sorti negli ultimi anni porterà senza ombra doi dubbio a individuarne le problematiche più generali e quelle più specifiche.  Lo studio delle relazioni tra la nascita di questi Design Center o in taluni casi Creative Center e le politiche governative locali e nazionali cinesi nonchè le relazioni tra Industria e Università e tra queste e il sistema dei Design Center, permetterà inoltre di valutare il ruolo di quest'ultimi nello sviluppo economico e sociale dei luoghi. Quali sono le caratteristiche comuni? Quali le principali differenze? Quali le principali dinamiche delle relazioni territoriali ? Quali, se esistono le sinergie in loco e quali quelle nazionali ? Esistono forme e strutture collaborative tra queste attività ? Quali i criteri per valutarne il successo ? Da queste analisi emergeranno le opportunità di creare un sistema di Servizi e anche Prodotti che possano connettere e ottimizzare queste realtà operanti in Cina.

After a documented and in-depth analysis of the widespread reality of the newly born Chinese Design Centers, it will be possible to identify general and specific problems linked with the theme. The study of relationships between the birth of Design Centers (or in some cases Creative Centers) and the local and national Chinese governmental politics, as well as the relationship between Industry and University and between those and the system of Design Centers, will also allow to value the role of Design Centers in the economic and social development of places. Which are the common features? Which are the main differences? Which are the main dynamics of territory relationships? Which (if there are) are the local and national synergies? Do shapes and collaborative structures exist between all those activities? What are the criteria for evaluating the success? Starting from those analyses will emerge opportunities to create a system of Services and also Products with the purpose to connect and optimize all these realities operating in China.

Parole chiave

Creatività, Design; Innovazione, Sistema, Servizi, Prodotti, Ottimizzazioni, Network

Key Words

Creativity, Design, Innovation, System, Service, Product, Optimization, Network

CCS di riferimento (non obbligatorio)

PSSD

Master of Science (not obbligatory)

PSSD

Professore relatore proponente

Francesco Zurlo

Luca Fois

Proponent mentor

Francesco Zurlo

Luca Fois

Inizio

aperto  

Status

Open

Durata prevista

da concordare

Duration

To be defined

Contatti

luca.fois@polimi.it

Contact

luca.fois@polimi.it

Bibliografia

Da concordare a fronte dei tesisti interessati

Bibliography

To define based on the candidate


La forma dell’uso come mediazione tra progettisti e bisogni reali degli utenti
The shape of use as mediation between designers and user real needs

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Design degli Interni, Design del Prodotto per l’innovazione

Abstract
Sulla scorta delle nuove prospettive aperte sulle prestazioni dei prodotti contemporanei, ci si chiede se è possibile concepire un’area di sviluppo della cultura del design incardinata specificamente sul concetto di uso.  E’ attuabile una definizione di uso attraverso l’uso? E’ possibile adottare nuove definizioni di uso degli artefatti e degli spazi che non dipendano né dai modelli mentali dei progettisti né da stereotipi di comportamento delle persone? Quali implicazioni comporta il passaggio da un design centrato sull’utente a una più allargata accezione di design centrato sull’uso? La proposta tematica si pone l’obiettivo complessivo di perseguire conoscenze e offrire e diffondere competenze nel campo della cultura del design, enfatizzando la centralità dei comportamenti delle persone in rapporto al sistema di artefatti – prodotti, spazi, sistemi - e alle istanze della cultura materiale di riferimento. 

Along new perspectives opened on product performances, the thesis question mainly refers to the hypothesis of a use-oriented culture of design. Could we move towards emerging definitions of use through use? Could we get apart from use definitions depending either on designers mental models and stereotypes of people behaviours? Could a use-oriented design rather than a user-centred one be a viable option? The proposed theme has the overall objective to pursue and disseminate knowledge as well as to provide expertise in the user-oriented design fields, while emphasizing the centrality of end user behaviours and the relative contributions in terms of use requirements for concurrent material culture.

Parole chiave 
Cultura materiale, design e evoluzioni delle prestazioni d’uso di artefatti e ambienti, estensioni degli studi sui bisogni di utenti, fruitori e consumatori

Material culture, use-oriented design, evolving product and environment performances, advancements in user needs studies

CCS di riferimento (non obbligatorio)
n.d.

Professore relatore proponente
Silvia Pizzocaro

Inizio
aperto  

Durata prevista
da concordare

Contatti
silvia.pizzocaro@polimi.it

Bibliografia
Da concordare a fronte dei tesisti interessati.

 


Letture fenomenologiche per una cultura dell’uso: artefatti e spazi in uso
Toward a phenomenology of a culture of use: artefacts and spaces in use

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Design degli Interni, Design del Prodotto per l’innovazione

Abstract
Se in passato la cultura del disegno industriale ha investito essenzialmente la configurazione del prodotto, nel presente si va consolidando un approccio che vede prevalere la nuova centralità dell’uso oltre l’oggetto, un approccio che suggerisce inedite estensioni della progettazione dei comportamenti dell’utente. La logica che domina questo elemento fondante della prassi progettuale può essere sintetizzata nell’idea di utente come cardine intorno al quale articolare la riflessione e le proposte profettuali  in termini di  nuovi usi e nuove utilità dei prodotti, nuove comprensioni dei bisogni, nuove interpretazioni dei desideri, ciò che orienta verso una ridefinizione della disciplina del disegno industriale, ora chiamata a rifondarsi come teoria e pratica progettuale che si basa sulla comprensione profonda dei comportamenti e dei bisogni delle persone.

Parole chiave 
Cultura materiale, design e evoluzioni delle prestazioni d’uso di artefatti e ambienti, estensioni degli studi sui bisogni di utenti, fruitori e consumatori

Material culture, use-oriented design, evolving product and environment performances, advancements in user needs studies

CCS di riferimento (non obbligatorio)
n.d.

Professore relatore proponente
Silvia Pizzocaro

Inizio
aperto  

Durata prevista
da concordare

Contatti
silvia.pizzocaro@polimi.it

Bibliografia
Da concordare a fronte dei tesisti interessati.

 


Esprimere l’uso: fattori sensoriali, immagini, suoni, azioni come retoriche e contro-retoriche nell’uso
Handling use expression: sensorial variables, images, sounds, as rethorics and counter-rethorics of use

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Design degli Interni, Design del Prodotto per l’innovazione

Abstract
L’informazione visiva, massimamente enfatizzata nella cultura del design, non costituisce l’unico agente che veicola indicazioni sull’uso di artefatti e dispositivi. Il suono, per esempio, può fornire informazioni che non sono accessibili in altri modi: il suono segnala che stiamo usando correttamente un oggetto e che le nostre azioni stanno seguendo la direzione giusta (oppure no) verso la buona riuscita. Campanelli, cicale, clic, rumori di meccanismi che scorrono o si inceppano, trattenuti o rilasciati, sono la colonna sonora dell’uso quotidiano. Ma anche i suoni naturali  sono importanti perché parlano di elementi fisici non direttamente visibili legati all’uso degli oggetti, di cui esprimono stati di funzionalità interna: parlano del modo in cui due o più componenti meccaniche si accostano, delle relazioni acustiche tra pieni e vuoti, del contatto tra materie dalla consistenza diversa, dell’attivazione e cessazione di fonti di alimentazione energetica, tra ruvidezze di ingranaggi e impalpabili circuiti elettronici. Per essere utili, suoni e rumori – come ogni altro elemento sensoriale - devono quindi essere previsti o progettati con una chiara comprensione del rapporto che esiste tra fattore sonoro, informazione trasmessa e esito nei comportamenti delle persone. La proposta tematica si pone l’obiettivo complessivo di perseguire conoscenze e offrire e diffondere competenze nel campo della cultura del design, con un’estensione dall’accezione user-centred a use-oriented, enfatizzando la centralità dei comportamenti delle persone in rapporto al sistema di artefatti – prodotti, spazi, sistemi - e alle istanze della cultura materiale di riferimento. 

Parole chiave 
Cultura materiale, design e evoluzioni delle prestazioni d’uso di artefatti e ambienti, estensioni degli studi sui bisogni di utenti, fruitori e consumatori

Material culture, use-oriented design, evolving product and environment performances, advancements in user needs studies

CCS di riferimento (non obbligatorio)
n.d.

Professore relatore proponente
Silvia Pizzocaro

Inizio
aperto  

Durata prevista
da concordare

Contatti
silvia.pizzocaro@polimi.it

Bibliografia
Da concordare a fronte dei tesisti interessati.

 


“Uso” progettato verso “uso” reale. Comportamenti reali delle persone versus modelli mentali del progetto di artefatti e ambienti
Designed use vs real use. People behaviours and designer mental models for artifacts and environments

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Design degli Interni, Design del Prodotto per l’innovazione

Abstract
Diversamente dai fattori strettamente estetico-formali, funzionali, tecnico-produttivi che i progettisti prescrivono nel progetto dei prodotti e degli ambienti, i fattori relativi all’uso possono essere largamente codeterminati anche dalle persone, che spesso praticano abitualmente l’arte di decodificare creativamente l’uso degli oggetti o la fruizione degli spazi, contribuendo al fenomeno del design involontario, esteso ad artefatti (oggetti, sistemi, spazi) che possono avere una seconda vita utile, alla riconversione di merci e spazi progettati che – una volta abbandonato l’uso originario – imboccano la strada di usi alternativi, spoliati dell’utilità primaria e caricati di inedite riconversioni. L’uso “prescritto” dai progettisti può corrispondere solo in parte all’uso “reale”: è molto frequente lo scostamento tra uso “progettato” e uso “effettivo” da parte delle persone in grado di esprimere e consolidare usi alternativi. Queste osservazioni riportano a tutti i casi in cui gli utenti interpretano l’uso, generando modi d’uso inediti, apprezzati,  adottati socialmente in sostituzione di usi prescritti: un fenomeno che si esprime in tutta la sua portata nelle tipologie di artefatti per i quali non esistono protocolli sociali e pratiche d’uso codificati e stratificati nel tempo. La proposta tematica si pone l’obiettivo complessivo di perseguire conoscenze e offrire e diffondere competenze nel campo della cultura del design, con un’estensione dall’accezione user-centred a use-oriented, enfatizzando la centralità dei comportamenti delle persone in rapporto al sistema di artefatti – prodotti, spazi, sistemi - e alle istanze della cultura materiale di riferimento.

Parole chiave 
Cultura materiale, design e evoluzioni delle prestazioni d’uso di artefatti e ambienti, estensioni degli studi sui bisogni di utenti, fruitori e consumatori

Material culture, use-oriented design, evolving product and environment performances, advancements in user needs studies

CCS di riferimento (non obbligatorio)
n.d.

Professore relatore proponente
Silvia Pizzocaro

Inizio
aperto  

Durata prevista
da concordare

Contatti
silvia.pizzocaro@polimi.it

Bibliografia
Da concordare a fronte dei tesisti interessati.

 


Retoriche e contro-retoriche dell’uso dei prodotti e degli spazi come costruzione sociale: modelli culturali, contro-culture, design involontario
Rethorics and counter-rethorics of use as social construction: cultural models, counter-cultures, non intentional design

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Design degli Interni, Design del Prodotto per l’innovazione

Abstract
Chi usa i prodotti può rimanere in parte incompreso sia dai progettisti, sia dai produttori, più interessati al ruolo degli utenti come acquirenti. I progettisti  hanno bisogno di comprendere come i prodotti si incorporano nelle attività degli utenti, di esplorare in profondità il modo in cui le persone conducono le loro attività collettive e individuali per mezzo dei prodotti. In una desiderabile miglior comprensione della relazione tra progettista e utente si delinea l’emergenza di potenziali nuovi ambiti di conscenza, per esempio rivolti  agli usi effettivi dei prodotti, cioè l’uso che gli utenti effettivamente fanno – o non fanno – dei prodotti e degli spazi progettati per loro, inclusi gli usi imprevisiti o indesiderati. L’uso prescritto dai progettisti può corrispondere solo in parte all’uso reale: ci sono spesso scostamenti significativi tra uso progettato e uso effettivo. Quello che si delinea è un quadro di comportamenti individulali o collettivi in cui gli utenti interpretano l’uso, generando usi alternativi non di rado più interessanti e socialmente influenti degli usi progettati, fenomeno che si esprime in tutta la sua portata per esempio nelle tipologie di artefatti per i quali non esistono protocolli sociali e pratiche d’uso stratificati nel tempo. La proposta tematica si pone l’obiettivo complessivo di perseguire conoscenze e offrire e diffondere competenze nel campo della cultura del design, con un’estensione dall’accezione user-centred a use-oriented, enfatizzando la centralità dei comportamenti delle persone in rapporto al sistema di artefatti – prodotti, spazi, sistemi - e alle istanze della cultura materiale di riferimento. 

Parole chiave 
Cultura materiale, design e evoluzioni delle prestazioni d’uso di artefatti e ambienti, estensioni degli studi sui bisogni di utenti, fruitori e consumatori

Material culture, use-oriented design, evolving product and environment performances, advancements in user needs studies

CCS di riferimento (non obbligatorio)
n.d.

Professore relatore proponente
Silvia Pizzocaro

Inizio
aperto  

Durata prevista
da concordare

Contatti
silvia.pizzocaro@polimi.it

Bibliografia
Da concordare a fronte dei tesisti interessati.

 


Fenomenologie dell’uso: la permanenza come proprietà degli artefatti
The shape of use as mediation between designers and user real needs

Laurea Magistrale in Design della Comunicazione, Design degli Interni, Design del Prodotto per l’innovazione

Abstract
La tematica suggerisce una rivalutazione delle qualità degli artefatti rapportabili al concetto di uso-usato, con cui  qui si intende sia la dimensione di routine d’uso degli artefatti che quella dell’usura.

Per le persone la familiarità d’uso con gli oggetti corrisponde all’abitudine alle cose note, alla relazione profonda con spazi e cose proprie, posseduti e sfruttati nelle loro funzionalità, investiti di apprezzamento e di affetto e emozioni. L’artefatto usato è, infatti, anche un artefatto vissuto: espressione di una quotidianità d’uso reiterata, di una memoria visibile che si iscrive nella materia di cui le cose e gli spazi sono fatti, esito di un processo di umanizzazione, dove l’aspetto degli oggetti finisce per portare l’impronta del passare del tempo e di quei tratti che realizzano un linguaggio formale e espressivo fatto di colori sbiaditi, impronte, ammaccature, pezzi mancanti, trame sdrucite, aggiunte e aggiustature, rammendi tecnici, giunture, ricambi. A  lato delle interpretazioni che enfatizzano l’estetica perfetta e algida del nuovo, è spesso trascurata una lettura profonda che renda conto della tanta parte dei processi di permanenza degli oggetti, che generano l’estetica imperfetta di artefatti consunti, sdruciti, riparati, logorati, aggiustati. La proposta tematica si pone l’obiettivo complessivo di perseguire conoscenze e offrire e diffondere competenze nel campo della cultura del design, con un’estensione dall’accezione user-centred a use-oriented, enfatizzando la centralità dei comportamenti delle persone in rapporto al sistema di artefatti – prodotti, spazi, sistemi - e alle istanze della cultura materiale di riferimento. 

Parole chiave 
Cultura materiale, design e evoluzioni delle prestazioni d’uso di artefatti e ambienti, estensioni degli studi sui bisogni di utenti, fruitori e consumatori

Material culture, use-oriented design, evolving product and environment performances, advancements in user needs studies

CCS di riferimento (non obbligatorio)
n.d.

Professore relatore proponente
Silvia Pizzocaro

Inizio
aperto  

Durata prevista
da concordare

Contatti
silvia.pizzocaro@polimi.it

Bibliografia
Da concordare a fronte dei tesisti interessati.

 


 


Progetto Scuola – il disegno dei bambini come incipit del progetto per la riqualificazione della Cadorna a Milano

Laurea Magistrale in Design degli Iterni

Abstract

Il disegno è il principale strumento di comunicazione delle idee e quindi lo spunto dal quale e attraverso il quale da sempre si sviluppa il progetto. La tesi propone di verificare questo assunto attraverso la partecipazione ad un’esperienza di progettazione partecipata promossa da AIDIA (Associazione Italiana Donne Ingegneri e Architetti di Milano) che ha scelto la scuola elementare Cadorna come caso pilota per la definizione di linee guida per la riqualificazione sostenibile delle scuole milanesi, 

La ricerca di tesi, che può coinvolgere da uno a tre laureandi, si inserisce in un progetto interdisciplinare “al femminile” che si sviluppa associazione volontaria di un gruppo di professioniste e ricercatrici, ognuna delle quali coinvolta per la sua specificità, coordinato dall’architetto Linda Poletti, che sarà correlatrice alla tesi. 

La proposta prevede la redazione di una proposta di fattibilità progettuale per la riqualificazione e la valorizzazione degli ambienti destinati ai bambini dentro e fuori la scuola;  in particolare la tesi si occuperà del riallestimento (arredi, decorazioni, colori) degli ambienti direttamente destinati alla didattica e degli altri spazi di socializzazione, a partire dalle indicazioni desunte proprio dal disegno dei bambini che frequentano la scuola, per favorire un utilizzo flessibile e creativo delle strutture disponibili, partendo dal presupposto che anche la progettualità spaziale può diventare un momento importante nello sviluppo cognitivo dei bambini.

Parole chiave 
disegno e progetto, disegno dei bambini, scuola elementare, progettazione partecipata, participatory design

CCS di riferimento (non obbligatorio)
Design degli Interni

Professore relatore proponente
Michela Rossi

Inizio
ottobre 2017    

Durata prevista
6/9 mesi

Contatti
michela.rossi@polimi.it

Bibliografia

• Giancarlo De Carlo, An architecture of participation, South Melbourne, Royal Australian Institute of Architects, 1972. 

• Giancarlo De Carlo, L'architettura della partecipazione, Macerata, Quodlibet, 2013.

• Linda Poletti, E per gioco…progetto, progettare è divertirsi, è creare, è dialogare, Santarcangelo di Romagna, Maggioli Editore, 2016.

• www.cprs.org/participatorydesign

• www.lindapoletti.it 

 


Pratiche di “social design” per lo sviluppo di micro-imprenditorialità mirata:  una proposta per incentivare l’uso della bicicletta.

Laurea Magistrale in Design del prodotto per l'innovazione

Abstract
il design di prodotto può svolgere un ruolo di rilievo per lo sviluppo di politiche sociali in determinati contesti di marginalità e degrado, fornendo la propria specificità e competenza per migliorare l’esperienza quotidiana di individui e gruppi, offrendo opportunità per l’individuazione di modelli di micro-impresa. La tesi, muovendo da indagini di situazioni reali, intende pervenire a proposte inerenti:
(i) usi innovativi della bicicletta all’interno di micro-economie urbane [periferie] per lo spostamento di merci o la promozione di servizi;
(ii) configurazione di comunità di pratica, di modelli organizzativi, artefatti in grado di favorire e incentivare l’uso della bicicletta in considerazione di fattori ambientali, sociali ed economici.

Parole chiave 
social design, product design, mobilità, bicicletta

CCS di riferimento (non obbligatorio)
Design del prodotto

Professore relatore proponente
Maurizio Figiani

Inizio
maggio-settembre 2016    

Durata prevista
6/12 mesi

Contatti
maurizio.figiani@polimi.it

Bibliografia
da definire con lo studente tesista in considerazione dello specifico ambito d’intervento.

 


Pratiche di “social design” per lo sviluppo di micro-imprenditorialità; una proposta per lo sviluppo di “prodotti eroici”.

Laurea Magistrale in Design del prodotto per l'innovazione

Abstract
Il design di prodotto può svolgere un ruolo di rilievo per lo sviluppo di politiche sociali in determinati contesti, fornendo la propria specificità e competenza per migliorare l’esperienza quotidiana di individui e gruppi in condizioni di marginalità e degrado sociale, offrendo opportunità per l’individuazione di modelli di micro-impresa. La tesi, muovendo da indagini di situazioni reali, intende pervenire a proposte inerenti strategie e progetti di artefatti [prodotti, sistemi di prodotti] finalizzati a contrastare fenomeni di marginalità sociale, ovvero valorizzando risorse non valorizzate; particolare rilievo viene riferito alle prassi progettuali di co-design e di progettazione partecipata.

Parole chiave 
social design, product design, micro-economie locali

CCS di riferimento (non obbligatorio)
Design del prodotto

Professore relatore proponente
Maurizio Figiani

Inizio
maggio-settembre 2016    

Durata prevista
6/12 mesi

Contatti
maurizio.figiani@polimi.it

Bibliografia
da definire con lo studente tesista in considerazione dello specifico ambito d’intervento.